中科院发话:游戏不是“玩物丧志”
中科院發(fā)話:游戲不是“玩物喪志”
7月21日,一篇名為《游戲技術——數(shù)實融合進程中的技術新集群》報告在游戲及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)內引起了大量的討論 。
因為該報告由中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院 、中國科學院自然科學史研究所合作完成,前者是由中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院是由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會與上海市共建的研究機構,2020年8月正式掛牌成立,后者就是中科院,來頭自然不用過多介紹 。
而這篇報道的核心就是定義了“游戲技術” ,也即以計算機和從計算機衍生出來的電子設備(游戲主機 、手機、AR / VR 設備等)為載體和工具 ,以計算機語言和算法設計、計算機圖形學、軟硬件架構、網(wǎng)絡調試與適配 、交互(輸入和輸出)設備等為主要領域 ,主要服務于電子游戲的開發(fā)和運維,是數(shù)字技術系統(tǒng)的重要組成部分 ,指出游戲技術對芯片產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率是14.9%;對5G 高速網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率為46.3%;對XR 產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率達到了71.6% 。并直言“科學的本質賦予了游戲令人矚目的關注與重視,使之成為一個國家強大的技術創(chuàng)新能力的重要標志”。

為什么說硬科技離不開游戲技術?
事實上,游戲行業(yè)本來就是一種技術密集型的制造業(yè),純粹的實業(yè)出身 。技術進步的根源在于而需求 ,而最大的需求端自然是大眾消費市場,消費端提供大量高質量的反饋,就決定了技術進步的速度和效率,任何可以讓大量社會財富參與的社會消費行為,就相當于讓整個社會心甘情愿的對產(chǎn)品進行付費測試。
以半導體工業(yè)為例,最好的顯卡首先是為了服務于游戲玩家對畫質和性能的無盡需求,最優(yōu)質的閃存顆粒往往也主要為了解決游戲讀取速度過慢的問題,目前人類社會最尖端的圖形顯示技術是由游戲行業(yè)的需求所牽引的