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《2022年休闲游戏发展报告》发布

2026-01-17 14:37:55投稿人:bob85.app(阜新)有限公司圍觀44563 評論

《2022年休閑游戲發(fā)展報告》發(fā)布

本報訊 (記者張君成)由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院指導 ,伽馬數(shù)據(jù) 、Ohayoo支持的《2022年休閑游戲發(fā)展報告》近日發(fā)布。報告對2022年上半年中國休閑游戲市場發(fā)展進行了總結(jié),通過對休閑游戲用戶特征進行分析 ,以及對用戶廣告行為及廣告意愿進行評估,預(yù)測休閑游戲市場后續(xù)的發(fā)展方向 。

報告認為 ,在營收方面 ,上半年 ,中國休閑游戲市場收入預(yù)期超340億元 ,廣告變現(xiàn)是休閑游戲主要變現(xiàn)方式 。其中,廣告變現(xiàn)休閑游戲頭部產(chǎn)品中新品表現(xiàn)良好 ,近三成為年內(nèi)新品;內(nèi)購變現(xiàn)休閑游戲頭部格局穩(wěn)定,近五成產(chǎn)品運營時間超過5年。在用戶規(guī)模與游戲類型方面 ,上半年  ,休閑游戲用戶規(guī)模超5億人 ,中高齡用戶占比更高 ,七成以上用戶偏好消除玩法 ,輕度塔防玩法有較大市場空缺 。在游戲下載方面,近八成休閑游戲用戶曾通過游戲內(nèi)廣告下載  ,但用戶廣告觀看與下載意愿出現(xiàn)降低;同時“宅經(jīng)濟”影響減弱,上半年休閑游戲下載量同比下降3%  。

未來增量方面 ,海外市場具備較大增量