腾讯电竞难解商业变现之困,达摩克里斯之剑高悬
騰訊電競難解商業(yè)變現(xiàn)之困,達摩克里斯之劍高懸
編輯 | 于斌
出品 | 潮起網(wǎng)「于見專欄」
電子競技八項賽事確認成為杭州亞運會的正式比賽項目后,中國電子競技市場迎來了空前的發(fā)展機遇。Newzoo最新數(shù)據(jù)顯示,中國電競行業(yè)今年市場規(guī)模預計將超1800億元 ,騰訊電競就是中國電競行業(yè)的佼佼者。
盡管騰訊電競在近幾年發(fā)展迅速,但是在電競生態(tài)構(gòu)建 、電競商業(yè)價值挖掘、電競?cè)瞬排囵B(yǎng)等多個層面仍面臨著巨大的挑戰(zhàn) 。
懸在騰訊電競頭上的達摩克利斯之劍
中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年上半年,中國電競產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。其中,中國電競游戲收入為637.12億元,同比下降11.59% 。
行業(yè)收入持續(xù)縮水,作為電競行業(yè)的龍頭老大,騰訊電競似乎也不好過 。騰訊2022年第一季度 ,騰訊的游戲業(yè)務同比增長率持平。其中,本土市場游戲收入330億元 ,同比下降1% ,創(chuàng)造了最近三年來的最低增速。
這說明,騰訊在游戲和電競板塊在2022第一季度的盈利能力確實有了一定程度的下滑 。騰訊電競旗下的企鵝電競,在2022年6月7日終止運營就是最好的例證。

企鵝電競自成立以來,其主要精力集中在承接騰訊系手游賽事上,以消化騰訊游戲自帶的流量紅利為主