三消类游戏在海外市场爆火的原因竟是因为这些心理学效应
三消類游戲在海外市場(chǎng)爆火的原因竟是因?yàn)檫@些心理學(xué)效應(yīng)
三消類游戲在諸多的游戲類型中可以說(shuō)是比較不顯眼的存在 ,甚至有些硬核游戲玩家對(duì)于三消類游戲是非常不屑的 。可三消類游戲的現(xiàn)狀真的是如此的不堪嗎?
根據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示 ,2020年全球休閑益智類游戲收入規(guī)模達(dá)到了51億美元,其中三消類游戲占據(jù)了大部分的份額 ,收入達(dá)到了37.6億美元,這還是不包括中日韓游戲市場(chǎng)的情況下。在美國(guó) ,三消類游戲是手游市場(chǎng)中最大的細(xì)分市場(chǎng)之一。據(jù)權(quán)威數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2020和2021年5月美國(guó)IOS游戲市場(chǎng)三消類游戲的收入份額分別為21%和16% 。在美國(guó)IOS暢銷榜單前100名的游戲中,三消類游戲大約占據(jù)了15款,其中 King 、Playrix 和 Zynga 是占據(jù)榜首位置的主要開(kāi)發(fā)商。

三消類游戲的核心玩法并不會(huì)像其他游戲那樣上手會(huì)有點(diǎn)難度,它的核心玩法其實(shí)就是完全消除至少三個(gè)相同的元素就可以了 。有些三消類游戲?yàn)榱伺c其他競(jìng)品產(chǎn)生差異化會(huì)在自己的游戲中加入一些新元素,有些甚至還會(huì)加入一定量的劇情,玩家將會(huì)在劇情的引導(dǎo)下不斷的提升,同時(shí)還可以獲得各種不同的道具來(lái)幫助自己進(jìn)行闖關(guān)。
也正是因?yàn)檫@種簡(jiǎn)單輕松的玩法使得三消類游戲在全球范圍內(nèi)吸引了大量的玩家 ,其中女性玩家尤為鐘意此類游戲 ,我們經(jīng)常會(huì)在通勤的時(shí)候看到小姐姐拿著手機(jī)在玩消消樂(lè) 。這時(shí)候那些非三消類目標(biāo)用戶的玩家就不禁要問(wèn),為什么玩法這么簡(jiǎn)單的游戲能夠吸引這么多人去游玩體驗(yàn),三消類游戲到底有什么吸引人的過(guò)人之處呢 ?接下來(lái)就從玩家心理的角度來(lái)探索答案。

三消類游戲無(wú)論新舊,它的基本核心玩法步驟都是相似的,即通過(guò)操作匯集相同顏色的元素,然后消除這些相同顏色的元素,消除相同元素后即可獲得相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。就這么簡(jiǎn)單的幾個(gè)步驟和操作就構(gòu)成了三消類游戲中最基本的玩法模塊。
而大部分的三消類游戲的進(jìn)程也就是重復(fù)上述的這幾個(gè)步驟,每當(dāng)玩家成功的闖關(guān)后,系統(tǒng)都會(huì)給予玩家反饋 ,反饋的形式可能是歡快的音效 ,也可能是喜慶的視覺(jué)效果 ,同時(shí)玩家在順利消除相同顏色的元素后也會(huì)有音效以及視覺(jué)效果的反饋 。相同顏色的元素疊加在一起比較符合人類的感知,通過(guò)滑動(dòng)消除相同元素后的流暢度帶給玩家一種舒適感。

這里對(duì)上文講到的“人類感知”進(jìn)行一個(gè)小小的拓展